Scheda


Casa Produttrice: Sierra-Vivendi Universal
Piattaforma: PC
Pegi: 7+
Categoria: Azione
Assistenza Tecnica: 0332-870579
Sito Internet: www.hobbitgames.com
Requisiti Minimi: Pentium III 450 MHz, Scheda Video con 32 MB VRAM compatibile con DirectX 8.1, 64 MB VRAM, DirectX 8.1, Lettore CD-ROM 4X, Mouse, Tastiera, 1.5 GB di spazio su hard disk non compresso per il gioco più 200 MB addizionai per i files di swap
Requisiti Raccomandati: Pentium 4 1.4 GHz, 126 MB RAM, GeForce 2 (32 MB)
Composto da: 12 capitoli
Nomi capitoli: Il Sogno, Una Riunione Inaspettata, Abbacchio Arrosto, Caverne Degli Uomini Neri, Su e Giù, Indovinelli Nell' Oscurità, Mosche e Ragni, Barili a Garganella, Un' Accoglienza Calorosa, Notizie Dall' Interno,
Le Nubi Si Addensano, Nubi Si Addensano.
Eventuali Problemi: Il gioco si blocca nel corso del 9° capitolo per un errore in Meridian.exe
Risoluzione Problemi: Scaricare la patch da QUI

Guida QUASI Completa

Sommario




Capitolo 1: Il Sogno

Questo è il capitolo più facile di tutto il gioco (ma vah..è il primo!); per il semplice motivo che, trattandosi di un sogno, non abbiamo la vita. Ottimo, nessuno può ferirci °_°
Stranamente ci ritroviamo in mano una spada (quella che poi dovremo conquistarci con fatica più avanti...) e vediamo degli Orchi che attaccano Uomini ed Elfi e si dirigono anche verso di noi con fare minaccioso °___°"
Fortunatamente, come già detto sopra, nessuno può farci male, quindi uccidiamo tutti.
Proseguiamo per il sentiero (si vede benissimo qual è..). Ci ritroveremo nel bel mezzo di un' altra battaglia! Al solito, operiamo una carneficina... Purtroppo a questo punto un tizio (o orco? °_°) di nome Gorbag, in sella ad un mannaro selvaggio, ordina di farci a pezzi. Meno male che il sogno è finito!!

Capitolo 2: Una Riunione Inaspettata
Questo capitolo è molto più lungo e difficile del precedente. Ci ritroviamo nella nostra comoda e piccola casa Hobbit. Dobbiamo prendere il bastone da passeggio, che si trova nella cassa. Poi possiamo uscire, vi consiglio di salvare subito!
Dopodichè esploriamo la zona circostante, prendendo un numero sempre maggiore di punti coraggio e di monete. C'è un discorso da fare riguardo a questi due. I punti coraggio hanno una duplice funzione: indicano la strada da imboccare e fanno aumentare la vita. Quelli blu fungono quindi da segnaletica e gli altri moltiplicano le bolle di salute (la vita). Quelli che sono più utili per la seconda funzione sono i viola e i bianchi. Le monete invece servono per comprare pozioni, antidoti e chiavi scheletro al mercato di fine capitolo.
Parliamo alla comare, che si trova in basso nel sentiero, per ricevere la prima missione: trovare un ago da trapunto!
Vicino a lei c’è una signora che ci chiede di portarle nel portico la zangola col burro, esploriamo dunque il capanno ed eseguiamo: riceveremo alcune provviste per il viaggio! Osservando il sentiero, possiamo vedere un recinto chiuso, in cui non possiamo ancora accedere.
Prendiamo monete e punti coraggio, poi spostiamo un masso verso il muro ( verso la fine della strada) , saliamoci sopra e ci ritroveremo in un campo di mele. Facciamo cadere queste ultime con le pietre e scendiamo fino ad un ponte ora deserto. Risaliamo e proseguiamo per il sentiero, ora troviamo un gruppo di bambini che giocano a nascondino: dobbiamo trovarli tutti!
Torniamo quindi nei pressi della comare , vi ricordate il recinto chiuso?Bene, ora è aperto e dentro c’è il primo dei quattro ragazzini! Ora torniamo al campo di mele ed esploriamo il ponte… una fanciulla! XD Ed ora proseguiamo!
Sabbioso ci dirà che il ponte che ci deve portare dall’ altra parte della città è fuori uso, ha bisogno dunque di chiodi e martello per ripararlo. Ora… vedete quella casa con la vite americana sopra? Posizioniamoci all’ altezza del tetto, sul lato sinistro, e saltiamo con l’ asta! Ci ritroveremo in cima al capanno! Andiamo ancora a sinistra, dove ci sono i punti coraggio e poi entriamo nel buco. Il penultimo bambino (o bambina) ci aspetta lì!
Usciamo dunque dal buco e saltiamo ancora sul tetto. Poi saltiamo ancora sul lato sinistro della casa e scendiamo. Entriamo nel capanno, salviamo il gioco e saliamo fino in cima per prendere i chiodi. Poi scendiamo ed arriviamo fino al piano in cui vi è un buco nel muro. Passiamoci attraverso e arriveremo fino ad un fiume. Saltiamo su tutte le ninfee senza cadere per ricevere una ricompensa e scaliamo le rocce per arrivare dall’ altra parte.
Ora passiamo su tutti i “pilastri” (e non dimentichiamoci dei punti coraggio! ) e ci ritroveremo su uno più grande, su cui un bambino sta giocando. Chiediamogli il martello e lui ce lo darà. Prendiamo la pozione medicamentosa e rifacciamo tutta la strada all’ incontrario, fino ad arrivare da Sabbioso che aggiusterà il ponte!
Ora passiamo dall’ altra parte ed andiamo a destra, apriamo le casse e consegniamo il tutto a Bombur, poi scacciamo i corvi dagli spaventapasseri per ricevere un sacco di grano, prendiamo dunque l’ ago della comare, situato dietro un capanno.
Prendiamo le bacche nel labirinto, ma salviamo perché è davvero difficilissimo! Esploriamo quindi i covoni di grano per trovare l’ ultimo bambino e concludere l’ impresa!
Ora dobbiamo entrare nel pollaio delle galline e prendere le uova. Per non svegliare gli animali non passiamo sulle assi scricchiolanti e camminiamo acquattati.
Riportiamo l’ ago alla comare, diamo le ultime provviste a Bombur e andiamo ( dopo aver salvato) a sinistra , alla locanda del Drago Verde! Ora il capitolo è finito! Un consiglio: al mercato di fine livello comprate una chiave scheletro ,3 pozioni medicamentose (così ne avrete 4) e basta!

Capitolo 3: Abbacchio Arrosto
Abbacchio Arrosto è un capitolo di media difficoltà.
Parliamo subito con tutti i nani dell’accampamento, di cui uno ha il raffreddore e ci chiede un’erba speciale; poi Thorin ci manderà a vedere cos’è il bagliore di fuoco che si scorge.
Ora scendiamo ed uccidiamo lupi e piante carnivore con il bastone da passeggio. Dopodichè seguiamo gli zaffiri azzurri e prendiamo l’erba per il nano da recapitare all’accampamento.
Durante questo capitolo, troveremo diversi punti in cui dovremo abbassare ed alzare l’acqua usando le cateratte. Vi saranno diversi livelli con l’acqua, ma nessuno è impegnativo se seguiremo gli zaffiri blu.
Avendo a che fare con l’acqua, dovremo batterci con i rospi blu. Cerchiamo di attirarli sulla terraferma perché essi sono più forti nei pantani.
Sono più difficili da sconfiggere dei lupi e delle piante carnivore per i quali bastano due bastonate.
Alla fine del capitolo, cominciano i guai: ci ritroviamo alle prese con tre uomini neri che ci vogliono mangiare e il tutto si può dividere in tre livelli: nel primo dobbiamo evitare Berto e, seguendo gli zaffiri blu, passare dietro la schiena di Maso, senza calpestare le foglie rumorose. Poi dobbiamo passare sotto il naso di Maso che sbadiglia ed infine evitare Berto e Guglielmo per rubare il portafoglio di quest’ultimo.
Non c'è molto da dire... Usate il vecchio caro citrullo ( anche detto control o ctrl). Ora godetevi il divertente filmato…il capitolo è finito!

Capitolo 4: Caverne Degli Uomini Neri

Puf. Il capitolo più noioso in assoluto, credo. Caverne e caverne, bruchi e schifezze del genere. Ci vuole coraggio per farsi piacere questo capitolo…mah! Cominciamo con l’ ammazzare i lupi e col prendere diamanti e monete vari, provenienti da casse che si trovano nei dintorni (usiamo il salto con l’ asta, eh! ).Entrati nelle caverne, seguiamo i soliti zaffiri blu..
Dovremo sconfiggere diverse schifezze: delle bestie corazzate con il loro boss (usa l' attacco con salto quando la bestia si alza in piedi!), dei bruchi famelici (evitali, sono davvero pericolosi!) e delle simpatiche formiche armate di martello ( facili da sconfiggere).
Troveremo anche un’ elfa ferita, di nome Lianna, che dovremo aiutare recuperandole la pozione medicamentosa, dato che lei è stata ferita per mano della suddetta bestia corazzata, aww. Alla fine del pellegrinaggio fra le caverne troverai finalmente una vera spada, Pungiglione!

Capitolo 5: Su e Giù

Questo capitolo è piuttosto interessante… Vediamo.. Dobbiamo per prima cosa trovare della legna da ardere per un nano. Durante quest’ impresa cadremmo fra lupi e strani pilastri. Nota che i lupi possono essere facilmente sconfitti con la spada: bastano al massimo tre fendenti!
Seguiamo sempre gli zaffiri blu e niente paura! Purtroppo dopo qualche miliardo di pilastri dei giganti di pietra ci tireranno addosso dei macigni!
Fra grotte e lupi malefici, riusciremo a sfuggire agli aguzzini rifugiandoci nelle antiche miniere dei nani, dove ci aspettano pilastri ed ingranaggi da riparare (oro, bronzo ed argento). Gli unici requisiti per questa missione sono la curiosità e l' intraprendenza.
Dopo essere fuggiti dalla città oscura, ci ritroveremo in un altro mondo popolato da pilastri, sig… Poi Gandalf ci verrà a parlare e dovremo sconfiggere quattro Orchi per poter avere accesso al successivo capitolo. Non sono affatto difficili, anche perchè lo stregone vi aiuterà (ergo, se volete mettetevi in un angolino e aspettate che il vostro amico abbia terminato di uccidere gli Orchi)

Capitolo 6: Indovinelli Nell' Oscurità
All’ inizio del capitolo ci ritroveremo in grotte popolate da pipistrelli che sputano fuoco. Se volete metterli KO senza problemi, utilizzate le pietre, più precisamente il comando F per prendere meglio la mira.
Finalmente ci ritroveremo fra delle ragnatele e dei ragni, i verdi possono avvelenare! Quindi dovreste prima uccidere quelli velenosi, ma attenzione! Sono molto subdoli, in quanto si confondono con gli altri e aspettano che noi ci giriamo per colpire.
Ci ritroveremo dunque nel reame degli Orchi. Inizialmente incontreremo la piccola fauna di questo posto. Questi nemici sono armati di piccone e lanciano bombette. Bastanto tre fendenti ben assestati per farli fuori.
Seguendo gli zaffiri raggiungeremo una cella, abitata da Balfur Dei Colli Ferrosi (mia nonna aveva capito colli pelosi una volta..lol). Gli daremo il nostro aiuto.. E arriveranno nuove difficoltà.
La prima è sicuramente costituita dai montacarichi, in quanto c'è bisogno di una grande precisione nei salti. Nulla di preoccupante, comunque.
Inoltre arriverà un nuovo tipo di Orco °_° E' armato di sciabola ed è molto atletico: pensate, salta e fa capriole °__°
La nostra missione, comunque, sarà di corrompere Ugslap la guardia. Per farlo dovremo rubare la pietra verrucaria di Krobit. Una volta azionati i milioni di montacarichi (zaffiri zaffiri...) portiamo la pietra verrucaria a Ugslap dopo aver fatto fuori il primo proprietario (facile..). Poi dovremo fronteggiare il corrotto Orcone (è un tipo atletico, ma non c'è problema..).
A questo punto, dopo aver fatto un po' di strada arriveremo alla prigione. Prima dobbiamo strisciare fino alla cella di Balfur (citrullo, ovvero control XD). A questo punto corriamo verso la leva e premiamo invio. Bene, a questo punto il suddetto nano compirà una strage al grido di "BARUCK KAZAD!".
Adesso dobbiamo prendere tutti i punti coraggio al piano di sopra. Per fare questo dobbiamo spostare una cassa verso la sporgenza che le sta di fronte. Usiamo la scatola per salirci sopra e poi saltiamo con l' asta alla nostra destra (se siamo rivolti verso il muro, sennò sarà la nostra sinistra.
Se tutto è andato bene dovremo trovarci sulla piattaforma. Azioniamo la leva e scenderà una scala, quindi ripuliamo il posto ;)
Proseguiamo e prendiamo il carrello: non seguiamo subito la strada giusta, prendiamo la prima freccia rossa e poi tutte le altre verdi per raggiungere una piccola grotta con l' Acqua Della Forza Vitale. Quindi torniamo al punto di partenza ed usciamo prendendo tutte le verdi.
Ci ritroveremo in uno stagno: saliamo, prendiamo l' Anello e guardiamo il filmato!

Capitolo 7: Mosche e Ragni

Questo capitolo è divertentissimo quanto a trama, quindi non voglio fare spoilet.
Mi limiterò a darvi consigli circa le allegre bestiole che troverete °_°..
Una regola di combattimento di carattere generale (da adottare con i tre boss-ragni e con il re degli spettri) è colpire per poi infilare l' Anello e correre in tondo, aspettando la ricrescita dei funghi, che vanno poi mangiati per recuperare la vita.
I "mostri" sono:
Ragnetti verdi e neri: sono molto facili da sconfiggere e possono al massimo pungere, togliendo mezza bolla di salute.
Ragnetti verdi: pericolosi. Questi, se ne avranno l’occasione, vi avveleneranno ripetutamente e poi si ritireranno nelle loro ragnatele. Difficili da colpire.
Ragnetti rossi: p e r i c o l o s i s s i m i ! ! ! Vi avveleneranno e, al tempo stesso vi toglieranno una bolla di salute, quindi si ritireranno nelle loro ragnatele con i ragnetti verdi.
Ragni marroni: sono grandi ed atletici, ma non comportano grandi problemi nell’ uccisione
Ragno corazzato: attenzione, perché potrete colpirlo solo con l’attacco con salto. E’ pericoloso quasi quanto i ragnetti rossi.
Sorella malefica 1: questo ragno è abbastanza facile da sconfiggere , ma può colpirvi ed avvelenarvi ed è anche detto “Sputaveleno”.
Sorella malefica 2: attenzione, questo ragno può essere sconfitto solo con le pietre infuocate, è selvaggio.
Sorella malefica 3: questo ragno è quasi impossibile da sconfiggere, è enorme e richiede un attacco combinato di pietre di ghiaccio e spada. Soprannome: Malvagio.
Leccapiedi guerriero del Negromante: non è propriamente una bestia, ma una specie di spirito armato. E’ bello combattere contro di lui perché, come gli orconi, è in grado di parare con facilità i fendenti più tosti.
Leccapiedi guerriero arciere del Negromante: fra i leccapiedi è il più pericoloso, dato che scocca frecce di fuoco che tolgono la bellezza di tre bolle di salute ciascuna. Quando, però ci avviciniamo a lui, diventa un leccapiedi guerriero ed è identico al precedente. Deve essere ammazzato IMMEDIATAMENTE!
Leccapiedi stregone del Negromante: questa specie di scheletro formerà, sotto i nostri piedi, dei cerchi viola che ci toglieranno circa due bolle di salute; non appena ci avvicineremo, sguaineranno la spada e combatteranno orribilmente. Vanno uccisi appena visti.
Re degli spettri: per sconfiggerlo, occorrono tempo, pazienza e pozioni; è una via di mezzo tra leccapiedi guerriero e leccapiedi stregone.
Tutto chiaro? Dobbiamo solo seguire gli zaffiri blu se non riconosciamo la strada! E così fra spettri, ragni e ragnatele arriveremo al successivo capitolo.

Capitolo 8: Barili a Garganella

Beh, questo capitolo sembra inizialmente semplice : dobbiamo infatti solo stare attenti a non farci vedere dagli elfi utilizzando l’ Anello.
Successivamente cercheremo di recuperare i cristalli del re degli elfi (dintorni del trono), proveremo a trovare i nani ( con l’ aiuto degli zaffiri blu), e fin qui sarà tutto facile. Con l’ aiuto di Lianna, l’ elfa che abbiamo precedentemente salvato, elaboreremo un piano: preparare una pozione-sonnifero a Galion, il maggiordomo che custodisce i barili (via di fuga per arrivare a Pontelagolungo)
La prima erba si trova nei dintorni del trono di Thirandul e dovremmo già averla presa. L’ altra si trova nel giardino del re degli elfi, sulla strada per l’ ultima (che si trova nella grotta dei ragni, seguiamo gli zaffiri blu).
Poi dovremo trovare Thorin. Per aprire la porta della sua prigione, che si trova dopo le caverne, avremo bisogno dei cristalli. In tutto essi sono quattro: il primo si trova nelle caverne, il secondo nella grotta dei ragni, il terzo nei giardini degli elfi, a sinistra della porta (sempre seguendo gli zaffiri blu) , il quarto ed ultimo nelle cantine. Ora, parliamo appunto di queste ultime!
Sono davvero facili da esplorare, ovviamente seguendo gli zaffiri, ma incontreremo i rospi rossi. Essi sono pericolosi quasi quanto i ragnetti rossi : possono avvelenarci e toglierci ben tre bolle di salute! Non sarà facile sconfiggerli, perché cercheranno di attirarci nell’ acqua, dove sono più forti!
Per quello che riguarda i vari tesori non c'è realmente molto da dire.. La curiosità è l' unica strada! Dopo aver aperto la porta della prigione, seguiamo gli zaffiri ed ascoltiamo Lianna ed il filmato divertente!

Capitolo 9: Un' Accoglienza Calorosa
Beh, all’ inizio avremo proprio quella che si suol dire “Un’ accoglienza calorosa”, ma dopo pochi minuti ci ritroveremo ingaggiati nella polizia cittadina ( a cui, guarda caso, fa capo Bard), che vi regalerà soldi e strumenti in cambio dei nostri servigi.
In questo capitolo bisognerà salvare molto spesso, in quanto in un momento a caso il gioco si bloccherà per un errore in Meridian.exe ... Non perdete la calma! Dalla sezione Downloads di questo sito è possibile scaricare la patch che permette il completamento del gioco!
Una volta scaricata la cartella compressa, decomprimetela, avviate e seguite le istruzioni a schermo...Problema risolto!
Comunque, per prima cosa Bard ci chiederà di seguire un ladro... Fatelo a distanza.
Quindi ci chiederà di controllare delle casse appena arrivate. Si tratta di un' imboscata, in cui avremo a che fare con tutti i tipi di Orchi, anche quelli con l' uniforme rossa che avevamo evitato nel capitolo 6. No problem, è facile.. Dunque seguiamo gli zaffiri blu e usciamo!
Bard in seguito ci domanderà di rintracciare un carico di armi rubate, fra cui c'è anche la sua Freccia Nera. Parliamo con l' uomo al secondo piano della Casa del Sidro per sapere che esse si trovano nel magazzino di Rennan. Ora seguiamo gli zaffiri e ripuliamolo! Troveremo le armi, ma un Orco se la darà a gambe con la Freccia Nera.
A questo punto Bard ci darà un altro compito: trovare il covo dei ladri. Facile, basta andare da Mellok, vecchio ladro e riportargli il suo Pugnale d' Oro. A questo punto lui ci dirà che la missione assegnataci da Bard si concluderà quando apriremo la porta segreta nella Casa del Sidro. Ci sono infatti cinque bottiglie: una si ottiene parlando al barista, una è vicino all' entrata segreta e le altre nelle case contrassegnate da un serpente rosso. Dopo averle prese, sistemiamole secondo la seguente combinazione: Giallo, Blu, Rosso, Nero, Porpora.
Potremo quindi avere accesso al covo dei ladri. La prima cosa da fare sarà sistemare un ponte, tenete presente che l' interruttore a sinistra farà aprire la porta di destra e viceversa. Per poter spostare i ponti non utilizziamo i tasti freccia, ma A,W,S,D.
Dopo dovremo risolvere un enigma con dei barili.. E' semplicissimo perchè si va a tentativi: posate quello meno pieno sul riquadro dove è raffigurato un coso con pochissimo giallo. La mattonella si illuminerà. Passiamo sopra gli altri per scoprire i vari "codici" e poi spostiamo i barili. Facile, no?
A questo punto vedremo moltissimi ladri e Orchi. Essi fanno la guardia alla Freccia Nera.
Benissimo, seguiamo il percorso contrassegnato dagli zaffiri blu e non avremo problemi. Usiamo CTRL quando serve e nel momento in cui siamo vicini alla preziona arma teniamo premuto il tasto sopraddetto e percorriamo la strada dietro il ladro Von, senza farci prendere. Quindi saltiamo velocemente sulle casse e seguiamo il percorso degli zaffiri, mentre i ladri si ammazzano a vicenda.
Giunti alla porta avremo completato tutte le missioni di Bard, che come premio ci darà libero accesso alla città. Quando vogliamo andiamo da lui e proseguiamo nella storia!

Capitolo 10: Notizie Dall' Interno
Malgrado il titolo funesto, questo è un capitolo corto e facile, volendo essere molto ironici é_è. In sintesi dovremo fare diverse scorrerie nella tana del drago ed infine ci toccherà ritornare in superficie dopo un terremoto prodotto dal drago. Ma andiamo con ordine.
La prima cosa da fare è recuperare la Coppa Aurea. Seguite gli zaffiri, non pestate le monete, o peggio, la coda del drago °___° e riuscirete nell' intento. Per prendere tutte le casse senza svegliare il drago salvate prima di provare e cercate di non fare rumore. Notate che spostando gli oggetti Smog si desterà facilmente. Nel dubbio, tenete d' occhio la barra!
La seconda incursione è semplicemente un suicidio. Dovremo avvicinarci al drago e rivolgergli la parola. L’ andata è molto semplice se si seguono i consigli che ho già dato, ma teniamo sempre indosso l' Anello perchè stavolta Smog è sveglio.
Per far ricaricare la barra dell' Anello, nascondiamoci dietro le roccie X3
Il ritorno…beh, se vogliamo ritornare dobbiamo essere molto bravi! Ora vi spiego: il caro draghetto cercherà di abbrustolirci e noi dovremo fuggire nascosti dietro alle rocce. Questo è un pezzo piuttosto difficile, ricordatevi di essere veloci perché le rocce vengono fuse. Non posso darvi consigli, l’ unico trucco è la velocità!
Dopo dovremo uscire da una voragine del terreno creata dal drago (sempre lui -.- ), seguiamo gli zaffiri fino ad arrivare al masso. Spostiamolo sul mulinello e seguiamo i punti coraggio. Ogni volta che incontriamo una pietra quadrata dobbiamo spingerla sulla fuliggine.
Tutto chiaro? Il capitolo finisce qui!